Сборники игр

Опубликовано в рубрике Игра сталкер

Прохождение игры Dracula 2: The Last Sanctuary

Скачать о Прохождение игры "Дракула - 2. ИДЕАЛЬНЫЙ ПУТЬ Карфакс 1 Сад в Карфаксе Направляемся в правую часть сада, держась как можно ближе к стене.

Обзор игры Dracula 2: The Last Sanctuary

Забираем предмет, закреплённый в центре барельефа. Возвращаемся к дому и берём маслёнку у основания дерева, справа. Спускаемся в пруд и извлекаем предмет из центра барельефа. Поднимаемся по лестнице, ведущей к главной двери Дома Карфакса. Открыв дверь ключом, входим в зал и сразу направляемся к лестнице, ведущей на 1-й этаж. В центре балкона 1-го этажа открываем личную комнату Дракулы.

Подходим к столу и опустошаем один из его ящиков: Поднимаем крышку и изымаем из сундука телескоп и подсвечник. Открываем коробку и конфискуем из неё жетон, перфоленту для органа муз. Внимательно осматриваем гравюру Карфакса над шкафом, вытаскиваем спрятанный за ней документ это решение, позволяющее открыть воду в саду и заполнить пруд. В Инвентаре совмещаем коробок спичек со свечой и получаем горящую свечу. Забираем ключ, появившийся на стене в пятне света. Занимаем позицию возле закрытой двери и открываем её с помощью найденного ключа. Уходим к телу Пибоди , висящему напротив двери.

В этот момент в комнату врывается чудовище. Джонатан сталкивается лицом к лицу со зверем, только что выбившим дверь. Срочно совмещаем в Инвентаре пистолет с пулями. Разворачиваемся и стреляем в замок двери, ведущей в кладовку. Достигнув середины комнаты, поворачиваемся лицом к двери. Кликаем по мебели слева от двери и сдвигаем её, чтобы заблокировать вход: Идём к стулу стоит около камина и придвигаем его к освещённому окну. Забираем кочергу справа и предмет из центра барельефа. Встаём на стул, чтобы открыть освещённое окно.

Разбиваем кочергой закрывающую его доску. Двигаем зеркало справа от двери и ставим его под солнечный луч так, чтобы оно отражало свет дальше. Движемся к центру комнаты против двери. В зеркале появилось очень яркое пятно света. Кликаем по блокирующей дверь мебели, чтобы впустить монстра.

Как пройти игру дракула 2

Чудовище вламывается в светлую комнату и тут же превращается Берём второе зеркало справа от двери. Вторгаемся в личную комнату Дракулы и встаём посреди неё: Ставим зеркало на пол и разворачиваем его так, чтобы уничтожить и второе чудовище. Покидаем личную комнату Дракулы. Продвигаемся до конца перил и жмём на люстру. Джонатан ловко прыгает на неё, и комната заполняется светом, который уничтожает всю злобную троицу. Спускаемся в зал и встаём напротив двери, ведущей в подвал и забитой деревянными досками.

Применяем к доскам кочергу - открыто! Входим в подвал и справа по ходу движения опрокидываем коробки. Переставляем первую коробку обратно когда мы двигаем одну коробку, остальные смещаются автоматически, но когда мы одну возвращаем на место, положение других не меняется. Теперь между двумя коробками появилось свободное пространство. Изымаем предмет из центра барельефа.

Встаём рядом со столом со стороны пруда. Кусачками взламываем зажим, чтобы разблокировать механизм, опустошающий пруд. Смазываем ворота, применив к ним маслёнку. Найденный за гравюрой документ кладём на плиту. Капаем на бумагу маслом, и весь план становится видимым. Далее от нас требуется расположить ключи и символы в том порядке, в каком они появляются на документе.

Решение 4 ключа, находящиеся в Инвентаре, нужно расположить в следующем порядке: Позиция 1 Позиция 2 Позиция 3 Позиция 6 Позиция 5 Позиция 4 Порядок в Инвентаре: Позиция 1 - Треугольник, направленный вверх 4 Позиция 2 - Треугольник, направленный вниз 1 Позиция 4 - Перечёркнутый треугольник, направленный вниз 3 Позиция 6 - Перечёркнутый треугольник, направленный вверх 2 Крутим колесо шлюза на плите: Открываем металлическую дверь слева по ходу движения; доселе она была заблокирована. С помощью лестницы проникаем в лечебницу через один из канализационных люков.

Лечебница 1 а Лечебница, двор Оказавшись во дворе, направляемся в сторону входной двери лечебницы. Билл, помощник доктора Сьюарда, открывает дверь и впускает Джонатана. Доктор Сьюард и Мина приветствуют Джонатана. Сьюард поручает Джонатану исследовать Хайгейт, а чтобы тот смог проникнуть туда незамеченным, вручает ему ключ от коллектора.

После этого Джонатан автоматически оказывается в передней и открывает ключом Сьюарда коллектор у дальней стены. Забираем верёвку, болтающуюся на правой стене сразу после перекрёстка. Идём к маленькой коробке управления далее, с левой стороны.

Подбираем с земли сломанный клапан напротив коробки управления. Движемся вдоль отстойника, переполненного водой. В Инвентаре совмещаем сломанный клапан с канатом и набрасываем полученное устройство на лестницу, стоящую за отстойником. Перебираемся через него посредством лестницы.

Оказавшись по другую сторону отстойника, открываем коробку с инструментами и берём из неё доступный гаечный ключ. Идём от потока обратно и возвращаемся к аппарату, висящему на стене. Видим зафиксированное напротив него колесо шлюза. Снимаем его, воспользовавшись гаечным ключом. Возвращаемся к отстойнику и с середины лестницы осматриваем стену справа.

Как пройти игру дракула 2

Обнаружив болт, устанавливаем на него колесо шлюза и закрепляем с помощью гаечного ключа. Нажимаем на колесо поворачиваем его и опустошаем тем самым отстойник. Идём на другую сторону отстойника туда, где чуть ранее нашли гаечный ключ. Берём лестницу и ставим её у края отстойника напротив правой стороны. Не забыв прихватить лестницу с собой, отправляемся в узкий горизонтальный коридор. Размещаем лестницу напротив края вертикального коридора и поднимаемся по ней наверх. Добравшись до платформы, стреляем в ворота из револьвера. Входим на территорию кладбища Хайгейт. Хайгейт 1 Кладбище Справа от больших ворот если по прямой, то чуть дальше от угла, позади стены находим лестницу с прикреплённым к ней висячим замком.

Ключом, снятым с пояса Пибоди трупа в Карфаксе , открываем замок и забираем лестницу. Идём обратно по направлению к большим воротам , затем движемся по центральной аллее и на первой же встреченной тропинке сворачиваем направо. В итоге наталкиваемся на склеп слева , охраняемый двумя волками. Приставляем лестницу к двери склепа и взбираемся по ней на крышу. Обнаружив маленький чемодан, открываем его. Покидаем склеп, ибо нас поджидает уже не "труп", а вампир Пибоди собственной персоной!

Заглянув в Инвентарь, читаем записи в блокноте: Возвращаемся в склеп, украшенный двумя волками. Используем для определения сторон света компас. Видим полную раскладку местности с указанием направлений вверх-вниз-вправо-влево. В северо-западном секторе курсор принимает вид лупы. Щёлкаем мышью, чтобы осмотреть склеп Дракулы именно с этой позиции. Вооружаемся часами бедняги Пибоди: Берём телескоп и направляем его на склеп Дракулы.

Дракула безбоязненно входит в своё логово! В срочном порядке покидаем склеп и мчимся к его убежищу. Жмём на глаз статуи на стене справа. Джонатан теряет сознание и приходит в себя лишь спустя несколько часов. Всё это время "отдыхаем", но потом, естественно, возвращаемся вместе с Джонатаном в лечебницу. Лечебница 2 а Лечебница, двор Входим в здание лечебницы. Подходим к цилиндрическому восковому проигрывателю и слушаем первую часть: Отправляемся в дальнюю часть кабинета ближе к камину и поднимаем с пола обручальное кольцо Мины.

Приближаемся к висящей над камином картине и поворачиваем её в сторону. Кликаем по нему, чтобы ввести нужную комбинацию кода, и помещаем стетоскоп в верхнюю левую часть экрана. Решение Переставляем колёса в следующем порядке: Колесо 1 Колесо 2 Колесо 4 Колесо 3 Колесо 1 - Цифра 8 Колесо 2 - Цифра 3 Колесо 3 - Цифра 6 Колесо 4 - Цифра 4 Из открывшегося сейфа забираем кольцо Дракона и узнаём, что Джонатан теперь защищён.

Один цилиндр кладём в коробку на столе, а второй тот, что нашли в сумке в сейфе - ставим на проигрыватель. Когда спустя несколько минут после начала воспроизведения записи иголка "тормознёт", нажимаем на неё ещё раз и слушаем остаток сообщения. Приближаемся к столу, берём сахар. В Инвентаре соединяем сахар со спичечным коробком. Кладём коробок с сахаром на стол и, дождавшись, когда в него заползёт муха, забираем обратно уже с мухой внутри. Поднимаемся в круглый коридор, ведущий ко всем палатам. Открываем комнату Хопкинса найденным в сейфе Сьюарда ключом.

Предлагаем Хопкинсу коробок с мухой, затем слушаем его диалог с Джонатаном. Услышав имя Мины, Хопкинс явно расстраивается. Покидаем его и отправляемся в техническую комнату дверь в конце коридора, ведущего в палаты. Билл, ныне вампир, уже ждёт Джонатана: Испугавшись, он падает в инвалидную коляску, но силу от этого не теряет.

Что ж, значит, положим распятие ему на лоб. Возвращаемся в лечебницу для чего спускаемся по лестнице круглого коридора и подходим к столу. Ключом, конфискованным у Билла, открываем ящик стола и берём из него шприц. Опять топаем в техническую комнату. Приближаемся к обессиленному Биллу и вставляем шприц в его правую руку - берём немного крови. Открываем закрытый кабинет и входим внутрь. Помещаем содержимое зелёной бутылки, найденной в сумке в сейфе, во флакон.

Добавляем туда же кровь вампира Билла из шприца. Пустую зелёную бутылку ставим рядом с перегонным аппаратом, чтобы наполнить её приготовленным нами чудесным средством. Наконец микстура прореагировала и средство от вампиров наполнило нашу бутылку. Полную зелёную бутылку забираем в Инвентарь и соединяем содержащееся в ней средство против вампиров с револьвером.

Вот мы и создали пули, наполненные эффективным средством для нейтрализации вампиров пистолет теперь как бы освещён зелёным цветом. Нажимаем на клавишу, изображающую пистолет, и в обмен на кольцо Дракона Хопкинс даёт нам очки вампирского видения. В этот момент в кабинете Сьюарда звонит телефон. Хопкинс и Билл тем временем сбежали. По счастью, Билл и Хопкинс оставили дверь открытой. Далее движемся по следам на полу, но они неожиданно заканчиваются.

Dracula 2: The Last Sanctuary

Продолжаем идти вперёд, к основной трубе. Увидев рычаг на панели управления, поднимаем его. Окрестности освещаются, перед нами - основной канал. Неожиданно справа от Джонатана возникает Билл. Используем очки Хопкинса, чтобы видеть так же хорошо, как видят вампиры. Берём пистолет и стреляем в Билла, стараясь попасть в красную зону в сердце. Умерщвлённый Билл падает в коллектор.

Идём далее и встаём рядом с входом в Стикс единственное место доступа. Вход в Стикс закрыт чем-то, похожим на замок. Укрупняем замок - над ним появляется болт. Нажимаем на болт - появляются табличка с шестью окнами, проём и символ.

Помещаем цилиндрический ключ в закрытый проём. В таблице отображаются четыре из шести предметов: Благодаря данной комбинации получаем два вида информации: В нашем Инвентаре в месте, где можно соединять предметы появляются цилиндрический замок на одной стороне и шнур. Соединяем в Инвентаре шнур теперь уже отделённый от цилиндрического замка и красный блокнот Дракулы.

Блокнот открывается на странице с инструкцией к цилиндрическому ключу. Надеваем очки Хопкинса и читаем эту страницу. Затем помещаем собранный механизм на символ, изображающий замок. Далее читаем на зубцах на зарубках механизма 6 представленных изображений считаем количество только тех изображений, которые представлены в колонках, связанных с изображениями в таблице!

В Инвентаре нажимаем на цилиндрический замок и выставляем на нём правильные коды. Соединяем механизм с цилиндрическим замком - ключ восстановлен. Снова вводим код в замок - дверь открылась! Берём ключ и встаём перед дверью. Стикс Миновав коридор, входим в кинозал. Смотрим на экране Фильм о похищении Дракулой Мины. Место, предназначенное для перфолент в органе муз. Приближаемся к органу и вставляем в него в свободное пространство в верхней правой части экрана специальную карту.

Вдохнув идущий из труб газ, Джонатан падает без сознания. Он привязан к кровати, Дракула стоит рядом. Вампир приносит оружие и бросает его так, будто это игрушка оружие падает и закатывается под кровать. Дракула желает знать, где находится кольцо. Если Джонатан не признается - он умрёт! Получив отказ, Дракула делает последнее предложение: По сути, Дракула приговорил пленника к смерти. Довольный Дракула покидает спальню. Чуть позже входит Хопкинс и освобождает Джонатана. Попутно сообщает, что надёжно спрятал кольцо Дракона дескать, Джонатан может найти его на кладбище, под защитой Святого Георгия.

Выполнив свой долг, Хопкинс быстро уходит. Достаём из-под кровати пистолет и покидаем спальню. Если Джонатан покинет комнату без оружия, поджидающий его враг расправится с ним и игра на этом закончится! Надеваем очки Хопкинса, берём заряженное оружие, целимся в сердце красную точку силуэта и стреляем. Робот Дракулы поднимается с "насиженного" места. Вооружаемся мечом берём его с дракона, что слева от коробки управления и одним ударом обезглавливаем Робота. Джонатан устремляется к противоположной стороне платформы. Перерезаем канат, протянутый напротив Робота. Джонатан переносится в киностудию.

Поднимаемся по стене с помощью лестницы. Джонатан останавливается возле устройства, опускающего подвижной мост в сторону подъёмника студии. Вставляем в механизм крюк и нажимаем на него активизируем. Пока мост опускается, около подъёмника появляется робот Дракулы. Он бросает в мост балку и выбивает тем самым наш крюк из механизма. Джонатан оказывается как бы запертым на мосту, ставшем неподвижным. Идём к концу моста и перерезаем канат в темноте справа , чтобы балка упала вниз. По большой металлической трубе поднимаемся на проектор и выше. Отправляемся в вентиляционные коридоры. Ползём до тех пор, пока не доберёмся до большого вентилятора.

Перелезаем через вентилятор на другую сторону и ползём влево. Оказавшись напротив ворот, берём ключ с квадратной ручкой и с его помощью отпираем их. Возвращаемся обратно и движемся теперь в сторону закрытой вентиляционной решётки, расположенной справа от вентилятора. Вставляем квадратный ключ в замок решётки и открываем его. Выглядываем из-за распахнувшейся решётки и видим приближающегося робота Дракулы.

Набрасываем на него верёвку с крюком и поднимаем вверх. Попав под лопасти вентилятора, робот разбивается на куски: Спускаемся по дорожке вдоль большой металлической трубы к месту, куда упал разбитый робот. Забираем камертон, подтверждающий, что робот разрушен. Данный камертон являлся нервным центром механического монстра, поэтому его изъятие выбивает робота из игры навсегда.

Теперь нажимаем на правую кисть механического Дракулы, чтобы отключить её от руки. Сначала кликаем по кисти, чтобы переместить её, а затем - чтобы перевернуть. Активизируем механизм, обнаруженный на уровне кисти. На одном из пальцев руки появляется ключ от подъёмника. Входим в подъёмник, активируем его ключом и поднимаемся на нём в кинозал. Джонатан находит Сьюарда бледным как смерть.

Тот находится пока в сознании, но держится уже из последних сил. Поэтому просит Джонатана предать огню все тайники Дракулы. Что же касается Стикса, то Сьюард готов пожертвовать своей жизнью, пока не утратил человеческого облика окончательно. Для этого Джонатан должен просто дать ему свой пистолет. Взамен Сьюард вручает Джонатану ключ от своей секретной лаборатории, где находится последняя надежда человечества - Система Обнаружения Вампиров.

Заодно доктор показывает Джонатану тайный путь, благодаря которому туда можно добраться быстрее. Орган проваливается в разверзшееся в полу отверстие, освобождая нам секретный путь. В кинозале Сьюард направляет пистолет в ёмкость с топливом, питающим кинопроектор, и стреляет. Покидаем секретный путь, ведущий в коллектор. Джонатан сидит на вёслах и размышляет о миссии, возложенной на него Сьюардом: Добравшись до цели, встаём перед входом в Карфакс. Нажимаем на кодовый замок слева от двери. Используя цилиндрический ключ, повторяем тот же процесс, что и при входе в Стикс.

Когда дверь откроется, входим в Карфакс. Карфакс 2 а Подвал - Карфакс 2 Забираем в подвале три поваленных и прикрытых тряпкой ящика. Кликаем по ящикам, дабы увидеть их содержимое. Изымаем из каждого по инструменту: Поднимаемся в личную комнату Дракулы. Обломки стола собираем и уносим с собой. Заходим за экран и берём успевшую погаснуть свечу. Отправляемся в соседнюю комнату в ту, где раньше было тело Пибоди. Крушим его топором и собираем деревянные остатки. В Инвентаре совмещаем спичечный коробок со свечой. Снова видим Джонатана, на сей раз - в подвале: Дракула вовсю потешается над Джонатаном, оказавшимся, по сути, запертым в горящем доме.

Кликаем по нише - появляется ключ. Забираем его и открываем им дверь, ведущую в резервуар. Прыгаем в воду, потом ныряем вглубь. Под водой слева, ближе ко дну активируем второй шлюз, скрытый за камнями. Уровень воды поднимается ещё выше. Выныриваем на поверхность, чтобы вдохнуть побольше воздуха. Снова ныряем и плывём под водой в небольшой коридор, ставший теперь доступным. В итоге оказываемся в коллекторе со стороны лечебницы. Лечебница 3 Идём в техническую комнату. Помещаем негатив фотографии в увеличитель слева. Выключаем свет с помощью выключателя.

Нажимаем на конверт и помещаем фотобумагу в увеличитель. Кликаем по бумаге под увеличителем и переносим её на поднос справа. Видим нечёткое изображение как на фотографии при её проявке. Нажимаем ещё раз, чтобы увидеть напечатанное фото, которое даст нам средство для установки СОВ Системы Обнаружения Вампиров: Встаём рядом с полкой разработки СОВ. Знакомимся с лежащими на ней записями и инструкцией. В Инвентаре читаем заметки по использованию с одной стороны и инструкции по применению - с другой. Осуществляем процесс в указанном порядке любой неправильно помещённый в СОВ элемент теряет свои свойства!

Решение Кладём часть 1 что-то наподобие резистора в форме подковы на основание. Нажимаем, чтобы установить часть 1 в положение 8. Помещаем часть 2 электролитическую трубку на основание. Нажимаем, чтобы установить часть 2 в положение 4. Кладём части 3 амперметр и 4 реостат на основание. Нажимаем, чтобы установить часть 3 в положение 7. Покидаем лабораторию через люк, ведущий в техническую комнату. Неожиданно путь Джонатану преграждают крысы. Совмещаем в Инвентаре СОВ с рукоятью для запуска прибора.

Чтобы установить СОВ в режим "приёма", слева внизу нажимаем клавишу в виде прямоугольника. СОВ перемещается в позицию приёма, готовясь начать определять длину волны. Мы же автоматически возвращаемся к экрану, на котором появляется курсор в виде антенны. Направляем курсор "антенна" на крыс. Снова открываем Инвентарь и нажимаем на СОВ, чтобы узнать, какую именно частоту излучают крысы.

Используя круглую кнопку, отображаем тот же уровень на другом экране. Переключаемся в модуль "передачи" жмём кнопку, расположенную справа от кнопки-прямоугольника. Кнопка движется вправо, а мы - автоматически переносимся в нужную сцену. Снова направляем курсор-"антенну" на крыс и кликаем по ним. Мерзкие твари пытаются спрятаться в соседнем коридоре. Следуем по этому же коридору он ведёт к главному коллектору. Добравшись до платформы коллектора, вставляем квадратный ключ найденный в вентиляционном отсеке Стикса в электронную панель чтобы поднять решётку, через которую можно будет проникнуть в коридор, ведущий в Хайгейт.

Мост поворачивается в сторону другого коридора. Поднимаемся на мост и идём в сторону Хайгейта. Увы, путь Джонатана блокирован очередным отстойником! Справа от ручья поднимаем лежащие на земле деревянные доски, перебрасываем их через ручей и переходим по ним на другую сторону. Хайгейт 2 Кладбище Вплотную приближаемся к стене с благодарственными надписями, начертанными на чёрных мраморных досках, и ищем среди них ту, которая посвящена Святому Георгию где Брэм Стокер благодарит Святого Георгия за защиту.

Переворачиваем доску и читаем послание, оставленное Хопкинсом. Производя те же действия, что и в коллекторе, устанавливаем СОВ в модуль приёма и исследуем кладбище в поисках трёх каменных горгулий. Уничтожив их, используем СОВ в модуле передачи оживление и последующее разрушение каждой статуи. Расправившись со всеми тремя стражами, отправляемся к склепу Дракулы. Благодаря посланию Хопкинса, обнаруженному на обратной стороне плиты с благодарственной надписью Б.

Решение 9 - вверх влево 2 - вверх вправо 7 - вниз влево 8 - вниз вправо Гробница открывается, указывая нам дальнейший путь. Спускаемся в могилу, чтобы добраться до каменоломен. ИДЕАЛЬНЫЙ ПУТЬ Каменоломни Спускаемся в проходную галерею.

Видим напротив железные ворота, тоже запертые вампирским замком. Чтобы его открыть, в нижней части замка ищем и находим символ ущербной Луны. Затем открываем в Инвентаре блокнот Дракулы красный и надеваем очки Хопкинса. На странице, посвящённой созвездиям и Луне, обращаем внимание на половинку Луны, изображённую в виде буквы G.

На левой стороне страницы блокнота обнаруживаем, что буква G соответствует коду Вводим цифры кода в замок вампира в следующем порядке: Замечаем справа на земле коробку, покрытую пледом, и завершающую коридор пасть дракона. Кликаем по пледу - получаем лом и лопату.

Спускаемся в большой зал в каменоломню. С помощью лома сталкиваем мешающий нам камень в сторону груды отёсанных камней и причала деревянных лесов. Забираемся на груду камней и прихватываем с собой молоток и долото. Нажмите на ящик стола и открываем его с помощью долота и молотка. Используя всё те же молоток и долото, взламываем отсек в конце ящика и открываем ящик полностью.

Забираем из него маленький ключ. Подходим к стоящей позади стола коробке и открываем ее этим ключиком. Возвращаемся в проходную галерею и помещаем динамит перед пастью дракона, а кабель - прямо в пасть. Разматывая кабель, удаляемся от драконьей пасти, дабы занять в коридоре безопасную позицию.

Фиксируем детонатор на конце кабеля и нажимаем на него. Пасть дракона разлетается на куски! Подбираем с земли рядом с обломками пасти драгоценный камень. Подземелья Идём в сторону двери справа. Видим на правой стене очередную вырезанную голову - на сей раз демона. Помещаем драгоценный камень в левый глаз демона для нас, игроков, - он с правой стороны. Дверь опускается, и Джонатан оказывается в галерее, ведущей к камерам темницы. Прогулявшись вдоль камер, находим посреди решёток открытый коридор. Идём в камеры и поворачиваем налево. Проследовав вверх до первого изгиба, смотрим на землю.

Обнаружив берцовая кость, забираем её. Снова смотрим на землю и сдвигаем скелет. С помощью лопаты выкапываем из земли череп и пергамент рукопись. Покидаем камеры и идём в сторону коридора, закрытого дверью в окружении черепов. Поворачиваем направо и входим в комнату охраны.

Умыкаем со стола арбалет и фонарик. Забравшись на стол, снимаем висящие над полкой стрелы. Прихватив ещё и красный медальон из ящика стола, покидаем комнату охраны. Внимательно изучаем план на пергаменте, обнаруженном в камере. Луч света проходит через призму красного медальона, проникая тем самым внутрь черепа справа от двери. Необычный механизм открывает потайной замок. Идём по другой стороне в следующую секцию темницы. Следуем вдоль лестницы, ведущей вниз.

Неожиданно раздается истошный вопль монстра. За Джонатаном крадётся чудовище! В Инвентаре объединяем стрелы с арбалетом, после чего поливаем их чудодейственной смесью из зелёной бутылки. Расправившись с гнусным существом, спускаемся по лестнице вниз.

Идём в сторону висящего в железной клетке пленника Раду вернее, того, что от него осталось. Забираем драгоценный камень Раду. Джонатан проваливается в этот момент в яму, но, по счастью, выбирается из неё целым и невредимым. Спустившись вниз, идём единственным возможным путём: Кладбище Борго Бродим вокруг кладбища, пока не доберёмся до закрытой гробницы Дракулы единственная скованная цепью.

Находим в заснеженной яме недостающий кусок головы с иконы. Забираем часть иконы с изображением головы Святого Георгия. Идём дальше и позади гробницы в углу кладбища, с правой стороны обнаруживаем лапу и крест. Занимаем позицию рядом с ямой Дракона возле разрушенной иконы. Помещаем недостающую часть иконы на её основу. На заднем плане слышится неясный звук сражения сил Зла и Добра. Возвращаемся к открытой могиле вампира и поворачиваемся так, чтобы видеть вход на кладбище. Надеваем очки Хопкинса и наблюдаем за сражающимися силами Добра и Зла. Взмахиваем лапой и крестом, чтобы силы Добра победили.

Цепи, сковывавшие гробницу Дракулы, разрушены. Входим в склеп Дракулы и сразу нажимаем вверху справа, чтобы попасть в замок. Замок Покидаем склеп Дракулы и проходим во двор замка. В дальней части двора слева обнаруживаем единственное доступное пока для нас место. Спускаемся по лестнице в тёмный подземный зал. Джонатан встречает Дорко ведьму. Пробуем заставить Дорко говорить, но, очевидно, ей нечего сказать Джонатану. В Инвентаре просматриваем пергамент, найденный в камерах темницы Дракулы. Переворачиваем его и видим закодированный текст. Жмём на пергамент справа от Дорко. Как только она закончит говорить, даём ей камень Раду драгоценность, добытую из челюсти скелета, висевшего в темнице.

Дорко начинает рассказывать о драгоценном камне и кольце, но договорить не успевает: Залина похищает кольцо дракона и исчезает. Перед смертью Дорко отдаёт Джонатану золотое кольцо, в которое она заложила часть своих сил. Покидаем тёмный зал и идём во двор, где Джонатана ожидает волнующая сцена. Залина преграждает ему путь, создав красный барьер. Поднимаемся на вершину тоннеля, охраняемого двумя статуями волков. Нажимаем на закрытую дверь и надеваем очки Хопкинса. Открываем дверь с помощью кольца, полученного от Дорко. Проходим в коридор, противоположный конец которого завален грудой камней.

Приближаемся и поднимаем с земли рядом с грудой камней морской крюк и смотанный канат. Совмещаем крюк и канат с арбалетом и прыгаем на подоконник рядом с дверью, ведущей к лестнице. Стреляем из арбалета в противоположную сторону двора: Кликаем по канату, чтобы перебраться в другую часть двора и войти в маленькую библиотеку. Маленькая библиотека Проследовав в дальнюю часть комнаты, открываем шкафчик.

Берём документ, изображающий шахматную доску. С помощью лома вскрываем левый люк - обнаруживаем пергамент. Щёлкаем мышью, чтобы открыть часть пергамента. На изображении кольца Дракона видим геометрические фигуры и римские цифры.

Как пройти игру дракула 2

Выбираем пергамент, найденный в темнице в нём вырезаны два квадратных окна. Помещаем его поверх пергамента с геометрическими фигурами и двигаем до тех пор, пока римская цифра не появится в одном из трафаретных окон. Запоминаем сочетания геометрических фигур с римскими цифрами в окнах.

Благодаря этому мы сможем проследить связь двух фигур с римскими цифрами. Повторяем операцию, повернув пергамент с прорезями внутри Инвентаря. Ещё две фигуры, связанные с римскими цифрами, становятся нам известны. Встав спиной к двери между двумя библиотеками, обнаруживаем "доступ" к механизму, позволяющему открыть деревянную панель увеличительное стекло.

Открываем деревянную панель - видим деревянные медальоны в виде геометрических фигур как на пергаменте, найденном нами в кабинете. Нажимаем на все четыре медальона в порядке очерёдности римских цифр. Забираем появившийся перед нами золотой крест и возвращаемся обратно. Замок Снова вооружаемся канатом, но на сей раз стараемся спрыгнуть с него в самом центре красного барьера. Проходим к гробнице рыцаря слева и открываем её с помощью лома. Снимаем с рыцаря медаль дракона. В Инвентаре совмещаем эту медаль с золотым крестом. Разрушаем её посредством восстановленного креста. Возвращаемся в комнату в маленькой библиотеке.

Для этого идём в галерею слева от склепа Дракулы, и узкая тропинка приведёт нас к двери, позволяющей забраться сначала на балкон, а затем уже проникнуть и в маленькую библиотеку. Маленькая библиотека Осматриваем замок на двери. Надеваем очки Хопкинса и видим в щели замка пентаграмму. Входим в помещение с маленькой шахматной доской. Малая шахматная доска Подходим к малой шахматной доске.

Кладём документ, изображающий шахматную доску, под деревянную доску. Чтобы решить загадку с ключами, открываем в Инвентаре блокнот Дракулы красный и надеваем очки Хопкинса. Обращаем внимание на расположение фигур на шахматной доске, после чего нажимаем на алфавитные ключи в порядке появления фигур на шахматной доске в блокноте. Фигуры перемещаются на свои места на доске. Вытаскиваем документ из-под шахматной доски - на бумаге отпечатался наш дальнейший путь. Покидаем комнату с малой шахматной доской и спускаемся в комнату с большой шахматной доской.

Великая шахматная доска В Инвентаре следуем по пути белых и чёрных клеток, изображённых на документе в виде шахматной доски. Однако в комнате великой шахматной доски чёрные клетки в документе становятся белыми. Как только мы достигнем середины великой доски, клетки исчезнут.

И Дракула вновь примется угрожать Джонатану, который пока не может двигаться. Берём телескоп и направляем его на дверь в дальнем конце комнаты великой шахматной доски. С помощью кольца Дорко создаём мост. Подобие розового облака позволяет Джонатану преодолеть пространство, отделяющее его от дальней части комнаты великой шахматной доски. Отправляемся в другую часть комнаты. Достигнув двери, надеваем очки Хопкинса и видим пентаграмму.

Разрушаем её посредством креста. Путь к комнате фуникулёра свободен! Фуникулёр замка Запускаем рычаг справа по ходу движения и открываем дальние двери комнаты фуникулёра. Запускаем рычаг слева по ходу движения, позади углубления и опускаем мост. По этому мосту мы сможем пробраться в кабину фуникулёра. Во время подъёма по мосту Джонатан достигает панели управления. Запускаем рычаг панели управления и открываем дверь фуникулёра. Закрываем двери, нажав на рычаг в левом отсеке кабины фуникулёра справа от красной клавиши. Запускаем машину с помощью красной клавиши.

Вагон трогается в сторону башни Дракулы по канатной дороге. Хопкинс встречает Джонатана, но в этот момент его пронзает ножом Виорель. Перед смертью Хопкинс передаёт Джонатану ключ от башни Дракулы. В правой части фуникулёра берём лестницу и помещаем её под люк выхода на крышу вагона. Поднимаемся ещё на одну ступеньку. Отправляемся в неизведанную часть зала фуникулёра. В темноте открываем овальный люк на потолке справа и начинаем двигаться по крыше башни.

Виорель посылает своих подельников в погоню за Джонатаном. Крыша башни Как можно быстрее в этом месте в игре введено ограничение по времени! Берём одну из двух балок за один раз в Инвентарь можно "унести" только одну балку! Прихватываем стоящее на земле рядом с пушкой ведро и возвращаемся на крышу. Проходя мимо статуи Святого Георгия, наполняем ведро снегом. Движемся к обвалившейся части крыши неподалеку от другой пушки.

Спускаемся в яму, обращаем внимание на появившийся перед нами курсор в виде увеличительного стекла. Завладеваем флагом, с земли подбираем деревянные щепки. Поднимаемся наверх и продвигаемся в сторону пушки. Перебрасываем балку через яму и переходим по ней на другую сторону - туда, где стоит пушка. Внимательно осмотрев орудие, сдвигаем его в сторону. Берём пушечное ядро, возвращаемся обратно на противоположную сторону ямы и забираем балку с собой. Спустившись по лестнице, наносим визит в пушечную башню.

Поскольку пороха у нас нет, придётся прибегнуть к системе D: В Инвентаре совмещаем деревянные опилки с коробком спичек - получаем запал. Огонь растопит снег, создаст высокое давление пара, и пушка выстрелит. Идём в сторону разрушенного моста и помещаем свою балку теперь на него. Вернувшись ненадолго обратно, берём вторую балку от лестницы и снова идём к покорёженному мосту. Вторую балку кладём рядом с собой и перебираемся на неё. Оставшуюся позади балку переносим вперёд и таким образом достигаем противоположной стороны.

Заглядываем в небольшую башню, где был убит Виорель: Снимаем с его ремня с правой стороны ключ. Используя ключ, полученный от Хопкинса, открываем дверь башни. Входим в башню, а потом - в кабину подъёмника. Нажимаем кнопку "Спуск" справа - подъёмник опускается. Спустившись, вставляем в скважину ключ Виореля. Жмём красную кнопку вверху , чтобы подъёмник снова начал подниматься. Поскольку ключ Виореля позволяет нам покинуть подъёмник прежде, чем тот начнёт свой подъём, пользуемся этим то есть впрыгиваем из подъёмника заблаговременно. Неожиданно на пути Джонатана обнаруживается провал, однако впереди мы видим лестницу и механизм подъёмного моста.

Совмещаем в Инвентаре арбалет со стрелами. Стреляем из арбалета по одному из больших канатов справа от подъёмного моста. Миновав подъёмный мост, направляемся к центральному проходу с тремя деревянными лестницами. Это так называемый "аналой" он находится напротив последнего прибежища вампиров, расположенного под подъёмником. Открыв стоящий на подставке аналой, видим отверстия, проделанные с определённым интервалом.

Вставляем в эти отверстия три рукоятки и запускаем тем самым механизм, открывающий ящики у основания аналоя. Спускаемся вниз по любой из лестниц Джонатан в любом случае окажется в комнате Когтей Сатаны. Когти Сатаны Идём влево от входа и подбираем череп. Сворачиваем в сторону лестницы-западни.

Спускаемся, наступая только на ступеньки, специально обозначенные в зелёном блокноте друга доктора Сьюарда блокнот включает в себя страницу с изображением лестницы, окружённой цифрами Санскрита! Прежде чем ступить на каждую очередную ступеньку, ищем символы Санскрита, совпадающие с изображёнными на гравюре! Символы на ступенях легко увидеть, если во время спуска повернуться вокруг собственной оси. Словом, спускаемся, используя только первую, третью, шестую, седьмую, девятую и десятую ступеньки. Если удалось спуститься живыми, идём в арку и поворачиваем налево. Видим руку, держащую что-то наподобие рукоятки.

При попытке завладеть непонятным предметом рука "закрывается". Помещаем в руку череп, после чего отбиваем его верхнюю часть. Вытаскиваем из пробитой черепушки первую рукоятку. Покидаем комнату и автоматически оказываемся в зале подъёмника у последнего прибежища вампиров. Зал Драконов Оказавшись внутри, сразу нажимаем на цепи слева. Появляются дорожка и мост, переброшенный через котлован с кипящей магмой. Перебираемся по нему в сторону центра зала. Дорожка исчезает, зато висящие на стене головы драконов начинают извергать огонь. Дёргаем за цепи в следующем порядке: Выход голова дракона 4 6 2 3 5 1 Вход Огонь, извергаемый головами драконов, прекращается, когда Джонатан устанавливает всё в правильном порядке.

Если с цепями всё сложилось нормально, появляется новая дорожка - на сей раз ведущая к выходу. Идём по этой дорожке к выходу и подходим к голове дракона, врезанной в стену. Забираем обнаруженную вторую рукоятку. Панель с головой дракона поднимается и открывает нам дверь, ведущую к выходу.

Джонатан снова появляется у "аналоя". Воспользовавшись лестницей, по которой мы ещё не ходили, проникаем в комнату Чужаков. Комната Чужаков Подходим к яйцу в дальней части комнаты , пытаемся достать из него третью рукоятку. Увы, над яйцом появляется клон Джонатана и блокирует все наши попытки взять рукоятку. Надеваем очки Хопкинса и, вновь проходя мимо яйца, смотрим вправо от него. Рот кормит яйцо зелёной субстанцией. Совмещаем в Инвентаре сначала арбалет со стрелой, а их затем - с лекарством против вампиров. Арбалет окружён зелёным ореолом. Зелёная субстанция перестаёт поступать в яйцо.

В тех же очках Хопкинса смотрим теперь налево: Стреляем из арбалета в веко - оно разбивается и перестаёт двигаться. Потом выпускаем стрелу, предварительно смоченную в лекарстве против вампиров, непосредственно во второй рот. Зелёная субстанция испаряется и здесь. Осматриваем рот с металлическим веком. В Инвентаре совмещаем шприц с лекарством против вампиров.

С помощью шприца вводим в организм смертельную дозу лекарства. Все жизненные силы, доселе питавшие яйцо, исчезли. Подходим к инертному яйцу и забираем третью рукоятку. Устанавливаем все три рукоятки в нужное положение. Ящики в нижней части аналоя с обратной стороны теперь открыты. Открыв поочерёдно все три ящика, извлекаем из каждого железные формы. Зал Драконов Встаём в центре комнаты рядом с агрегатом, представляющим собой печь с двумя независимыми отсеками: Открываем духовку нижнюю часть и помещаем в неё железные формы, складывая их одна на другую. Открываем вытяжку верхнюю часть.

Видим проколотые на определённом расстоянии отверстия. Метнувшись к "аналою", берём три рукоятки и возвращаемся обратно. Помещаем рукоятки в нужные позиции в формах и закрываем вытяжку. Кликаем справа от вытяжки, чтобы запустить духовку. Они извергают огонь, который расплавляет три наши рукоятки и создаёт четвёртую.

Видим созданную огнём четвёртую рукоятку. Забираем её с собой и возвращаемся к "аналою". Спускаемся до уровня "центр последнего прибежища". Последнее прибежище Мина, будучи околдована Дракулой, не узнаёт Джонатана.

Надеваем ей на палец обручальное кольцо, дабы разрушить наложенное на неё заклятье. Память и чувства Мины возрождаются. Не медля ни секунды, вставляем камень Раду внутрь стелы. Одновременное присутствие в последнем прибежище вампиров камня Раду и кольца Дракона вызывает пришествие Святого Георгия. СМОТРИМ ФИНАЛЬНЫЙ РОЛИК И РАДУЕМСЯ ХЕППИ-ЭНДУ!

Прежде чем задать вопрос относительно каких-либо проблем, возникших у вас при скачивании, установке, запуске или сохранении игры: Не поленитесь и прочтите все комментарии к интересующей вас игре, оставленные до вас другими пользователями, — возможно, кто-то уже задавал аналогичный вопрос и давно получил на него исчерпывающий ответ.

Поэтому если вдруг не обнаружите среди прочих своего комментария — не удивляйтесь и не обижайтесь: Полужирный Наклонный текст Подчеркнутый текст Зачеркнутый текст Выравнивание по левому краю По центру Выравнивание по правому краю Вставка смайликов Картинка Выбор цвета Скрытый текст Вставка цитаты Преобразовать выбранный текст из транслитерации в кириллицу Вставка спойлера. Статистика Как скачать торрент Как монтировать образ диска Не запускается игра. Коллекционное Издание Дух Древнего Леса Танец смерти. Коллекционное Издание Темные истории.

Коллекционное издание Проклятый отель. Коллекционное издание Роман тьмы. Коллекционное Издание Dabda Русская версия Gnumz. Викторианский пикник 2 Сказочные Мозаики.

Все права защищены. © Сборники игр